Pesquisadores do Cedu investigam esportes eletrônicos como instrumento de aprendizagem

Investigação ocorreu de março à setembro de 2018 em escola de Maceió
Por Olívio Cândido - estagiário de Jornalismo
23/07/2019 07h00 - Atualizado em 19/07/2019 às 16h01
Fernando Pimentel e José Ricardo

Fernando Pimentel e José Ricardo

Pesquisa analisa os games como elemento cultural no ambiente escolar. O estudo teve início em julho de 2017 com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e faz parte da dissertação de mestrado do professor José Ricardo Lopes Ferreira, sob orientação do professor Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, doutor em educação do Centro de Educação (CEDU).

A dissertação problematiza os games no ambiente escolar como elemento cultural de presença consolidada no cotidiano dos estudantes. A proposta foi aplicada para os alunos do ensino médio do Colégio de Saint Germain, por meio da elaboração conjunta dos estudantes na criação de um torneio de League of Legends.

Além do âmbito da educacional, o estudo abre portas para futuras pesquisas sobre cultura digital no aprendizado, preenchendo lacunas na literatura acadêmica sobre o tema. A pesquisa ainda contribui para consolidação dos games como agregadores sociais, contrariando o senso comum de isolamento social, incitação à violência e sedentarismo.

Problema e solução

À medida que surgem novas tecnologias, novos costumes são criados, e o que servia para antigas gerações, já não aplica-se para as novas. Hoje, jovens e crianças são expostas desde cedo à cultura digital por meio de tablets, smartphones e outros dispositivos. Artefatos digitais que são utilizadas como mecanismo de entretenimento, interação e aprendizado.

Fernando Pimentel e José Ricardo, sem cair na tentação de propor dicotomias geracionais, utilizam da nomenclatura “Geração dos Jogos”, criada pelo escritor americano Marc Prensky para definir esta nova geração. O autor do termo cita algumas características destas pessoas que cresceram neste período. Para Prensky, há algumas mudanças cognitivas nos indivíduos desta fase, eles são multitarefas, conectados, pragmáticos e aliados da tecnologia. Características que acabam chocando de frente com o sistema tradicional como o sistema escolar conservador, tornando-se desinteressante para grande parcela dos estudantes. Ciente destas informações, o escritor americano traz uma solução para contornar o problema, jogar.

Para os autores da tese, a tecnologia tem estado cada vez mais presente no esporte para que seja ignorada no contexto escolar. Para Fernando e José, não se trata apenas de incorporar tecnologias na sala de aula para deixá-las menos monótonas, mas ter criticidade com os impactos produzidos na cultura digital, analisando e proporcionando que sejam utilizadas de forma eficiente. A cultura digital é um fenômeno que atinge direta ou indiretamente todos os membros da sociedade. Vivenciamos a era dos aplicativos de exercício e dos blogueiros fitness com grande número de seguidores na internet. É papel da educação escolar problematizar esses acontecimentos para que os estudantes possam desenvolver uma visão crítica e reflexiva frente a isso.

A prática

Na dissertação, José Ricardo propõe a compreensão de que a escola também está inserida na cultura digital. Ocorrendo esta inserção, o objetivo é alcançar todos os momentos educativos, principalmente na educação física, disciplina que evoluiu nas últimas décadas e que atualmente dispõe de componente curricular que não engloba o interesse de uma parcela dos alunos. Seja por limitações ou falta de um esporte que os represente.

O estudo foi desenvolvido como projeto extraclasse com duração de dez semanas, os alunos possuíam liberdade na produção e nas competições do torneio, estratégia utilizada para verificar a ocorrência da tese de aprendizagem colaborativa. Foram adotados como categorias de análise de dados: a interação, a autonomia e colaboração tanto na elaboração do campeonato, quanto nas partidas entre as equipes do torneio de e-sport. No decorrer da intervenção, os alunos organizaram parcerias, premiações, formação de equipes e a logística.

No projeto, os discentes foram divididos em quatro grupos: comissão de patrocínio, comissão de logística, comissão de divulgação e de comissão de inscrição. Cada grupo responsável por executar tarefas de forma colaborativa e democrática, sob análise do pesquisador que interferia ao mínimo no processo para que os participantes tivessem autonomia na gestão de conflitos e cumprimento de tarefas.

Durante o evento, foi observado os estudantes competindo o torneio de League of Legends. Foram avaliados: interações, discussões, tomadas de decisões individuais e coletivas, além de estratégias elaboradas pelas equipes. Os dados foram elencados em categorias e confrontamos com o referencial teórico.

O resultado

Ao término do projeto foi notado uma ruptura em relação às aulas de educação física tradicionais. Mudanças no paradigma das práticas reprodutivistas e da hegemonia dos esportes clássicos como handebol, futsal, vôlei e basquete. Além disso, da inclusão de uma parcela geralmente esquecida nas aulas de educação física, os estudantes com poucas habilidades para os esportes tradicionais.

A atividade superou expectativas e a colaboração foi evidenciada em todo o processo, superando os limites dos grupos e ocasionando mais flexibilidade e coletividade no cumprimento de tarefas. Os pesquisadores chegaram ao consenso que a proposta de intervenção com e-Sports em um contexto escolar foi capaz de propiciar a aprendizagem colaborativa dando ênfase à autonomia dos estudantes e a construção coletiva do conhecimento.

Os autores ainda evidenciam quais são as dificuldades enfrentadas na implementação da proposta na escola e em contexto global. Eles observaram que o maior desafio da pesquisa foram encontrar máquinas com boas configurações para reproduzir jogos. O torneio foi possível após parceria com escola de efeitos visuais de Maceió, cedendo máquinas capazes de executar o jogo. Os pesquisadores ainda elencam quais são os desafios pertinentes na inclusão dos esportes eletrônicos nas escolas: a formação do profissional docente de educação física e o preconceito social que ainda trata a escola no modelo industrial e conteudista.

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